第两百七十三章 法则量级战(1 / 2)

加入书签

看到法则之力2/3的数字后,罗姆尼心中升起了恍然之感。

原来自己以为轻而易举的消灭,并不是真的轻而易举,而是法则之力产生了碰撞泯灭,并由更强者灭亡了弱者。

这也就是说,1点法则之力对轰了1点法则之力,两者相互泯灭,相互抵消后,罗姆尼剩下的两点法则之力摧毁了对面的勇者。

毫无疑惑,也没有什么技巧的,罗姆尼夺得了第一次定位竞斗的胜利。

他思考着,沉思着,想着这竞斗真的就是纯粹的法则之力比拼吗?

不,不是的。

法则之力在个位数的时候,确实是如此。

若是法则之力上升到数百万,数千万的时候,亿万界域的竞斗场是否能够在瞬间将那么多的法则之力泯灭掉?

如果不能,那么就会存在基于自己的法则之力运用技巧,去用更少的法则之力抵消和泯灭更多的法则之力的情况。

自然,也可能会出现对法则之力产生增幅和减损,让法则之力的泯灭效果更强或更弱、有效或无效,甚至提前泯灭一些或者临时增加一些等等的办法。

此次罗姆尼轻而易举的战胜勇者,说是实力强大的胜利,不如说是两个新人对规则的不熟悉,导致更强的一方直接获胜。

像两个拿着炸弹的孩子,只知道丢炸弹,不知道可以用各种办法去用好这颗炸弹。

假设勇者如果懂得利用自己的环境优势,或者具备其他的道具去泯灭罗姆尼身上的法则之力,也就是伤他的血,那么勇者或许可以迂回的获胜。

游戏化的理解,就是当下的法则之力,即是力量和防御、速度和效果,也是血量和攻防比。

力量和防御很好理解,法则之力既是矛也是盾,能够用来攻击敌对者,也能够用来防御敌对者的攻击。

速度和效果也很好理解,就是用法则之力本身的法则呈现,让自己具备各种特质的能力和不同程度的速度。

血量和攻防比则需要剖析一番。

罗姆尼仔细的计算,如果法则之力为10 的时候,攻击敌方用10,对方如果有11,那么他就会直接被额外的1点摧毁。

若是双方都是10,罗姆尼用5点防御,2点存留作为血量,也就是合共7点作为血防。3点去攻击尝试突破,对面的敌人如果攻击的法则之力不如3点,那么就会被罗姆尼泯灭,剩下的法则之力就打到了敌人的身上。

此时若是敌人拥有大于罗姆尼释放出的攻击点数,那么也就防住了罗姆尼的攻击,但也泯灭了相应的数值。

做一个直观的模型就是:罗姆尼攻击3点,敌人攻击2点。攻破的点数为1,此时敌人还有8点防御,则减去1,也就剩下七点。罗姆尼这边,则也还有七点。

下一波的战斗,就会是7点对决7点,这样打斗下来,就会出现持平的状况,但这里需要考虑到一点就是2/3的问题。

罗姆尼看到2/3的时候,就立刻想到了可以恢复的情况。如果在7点对7点的时候,有一方提前恢复了1点,那就是8打7。

这时候如果能够打中,直接就泯灭了对手,获得了胜利。

另外,设若这里的3点攻击2点,打空了或者是打偏了,那么也就会出现损益的情况。一方就会是8点,一方就会是7点。

↑返回顶部↑

书页/目录